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分卷阅读115 (第3/3页)
,这也就相当于网游的副本,区别只在于恋爱游戏的玩家只能在自己的世界活动,不能离开这个副本去世界地图跟其他玩家会合。在这种情况下,玩家们也就接受了单机游戏还要按时间收费的改变。很显然,在这种基础上,一个游戏能否赚钱,就要看它能吸引多少玩家、能让多少人甘愿延长游戏时间了。玩家期待好游戏,游戏公司也期待能吸引更多玩家,在开发新游戏的过程中,如何给这个游戏进行一个估量是必须进行的课题。好的游戏,既要有着通俗易懂贴近现实的部分,令玩家们能够轻松上手,又要有着阳春白雪远离现实的部分,让玩家们可以在这一场如真的幻梦中暂时代入其中逃脱现实,做一场绮丽的美梦。在游戏发售的时候,很多公司会打出广告,表示自己新发行的游戏画面多么优美、音乐多么动人、CG多么美丽、剧情多么缠绵悱恻,当然,在竞争激烈的时代,这些都是好游戏不可或缺的因素,可是,在所有游戏都觉得自己已经达到了这些硬指标的时候,这些游戏会有一样的销售成果和风评吗?不可能。那么,到底是什么左右了最终的结局呢?在游戏公司进行了认真的调研之后,得到了答案:复杂度和沉迷度。“复杂度”里的复杂指的不是困难,游戏要简单,但是游戏路线要多样,如果一个游戏只有一条路线、一种结局,哪怕再感人,玩家也不会无止境地玩下去,只有“不同选择会带来不同的未来”有着直观表现的时候,玩家才能不断感受游戏世界中不同的风景。“沉迷度”,这就简单很多了,顾名思义,使人沉醉迷恋于游戏的程度。沉迷度低的游戏肯定无法让玩家长久地留下,那么,沉迷度越高越好吗?游戏公司曾经这么想过,但是连续发生几起恋爱游戏玩家过度沉迷游戏出现精神问题、自杀等等的事件后,游戏公司意识到沉迷度也要适当。于是,测试游戏的人员就必不可少了。由于现在的游戏中NPC的AI越来越高,不再像键盘年代那么
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