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分卷阅读120 (第3/3页)
就可以玩到了?!——不,等下,不对!怎么明年才能玩到啊!!他现在好想穿越到明年,直接买到手啊。周里叶的反应没有引来多少关注。因为他前后左右,所有的粉丝几乎都在同样纠结的心路历程当中——从教主说有新游戏的那一刻开始,就处在迫不及待的心情当中了。等到玩到了之后,就又企盼着教主说又有新游戏!然后就又陷入了苦苦焦灼的等待。还好明言是个非常敬业的人,每天不加班都能觉得自己好像缺了点什么似的。不然就以这批玩家饥渴的样子,保不准真的会饿死在游戏荒里。主持人也是调侃道:“听说明总师您做游戏的频率,大概就维持在一年一部新作品的效率上。”明言无奈地点头。从一年一个游戏的效率上就能听出明言到底有多敬业了!要知道,一款游戏研发个三四年,真的是再正常不过的事情了。一些3A级大作,或者一些有强迫症的研发团队,甚至有可能花个十年时间才能有成品。并宣传说是“十年磨一剑”……实际上,有可能大量的时间都花费在推翻重做的工作量上了。也可以说是一种精益求精吧。而明言的设计稿都是有相当程度的掌控力的。他从一开始就清晰地知道自己想要什么,而不是像有的制作人那样,非要等到内测都做好了,才知道自己的某个设计是需要修改的。很多游戏制作的失败,就是因为缺乏一个足够有远见、也足够有威望的领导者。没有人能告诉他们目标和方向分别是什么,没有人能准确无误地看出一个设计是否有必要。更没有足够了解玩家真正的需求是什么……更有甚者,一些设计师自己都只觉得是在做一款互联网商品而已,根本对“游戏”的概念一无所知。
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